Minggu, 30 November 2014

Alur Proses Grafik Komputer 3D

1. Modeling Transformations & Trivial Rejection:
  • Penetapan ruang model.
  • Transformasi model adalah menempatkan model 
pada sistem koordinat umum yang disebut ruang 
dunia (world space). 
  • Semua objek, sumber cahaya dan sudut pandang 
pengamat, berada pada ruang dunia.
  • Penolakan dilakukan terhadap bagian-bagian yang 
tidak perlu dalam upaya optimisasi. 


2. Illumination:
  • Cahaya menyebabkan suatu objek dapat terlihat.
  • Warna objek ditentukan dari properti material objek itu sendiri dan sumber cahaya pada tampilan tersebut.
  • Algoritma Illuminasi tergantung pada model bayangan (shading model) dan model permukaan (surface model). 


3. Viewing Transformation:
  • Transformasi pengamatan adalah bentuk lain dari koordinat sistem
  • Memetakan titik-titik yang ada pada ruang dunia ke ruang mata
  • Posisi pengamat ditransformasikan ke asalnya
  • Arah pengamatan diorientasikan sepanjang 
axis
  • Mendefinisikan pengamtan volume. 


4. Projection:
  • Selanjutnya dilakukan kliping pada tampilan objek dalam gambaran volume 3D yang disebut viewing frustum 
  • Pada tahap ini dilakukan eliminasi total pada objek (dan bagian objek) yang tidak visible bagi citra.
  • Objek selanjutnya diproyeksikan ke dalam 2D.
  • Transformasikan dari ruang mata ke ruang 
tampilan (screen space)

5. Rasterization:

Berasal dari sistem TV yang menggunakan kolom pixel.
Keuntungannya adalah dapat menggambar benda (model) seperti dunia nyata dengan banyak variasi warna. Namun raster juga memiliki kekurangan yaitu memakan ukuran memory yang besar dan jika di perbesar, gambarnya pecah.



6. Display:
  • Transformasi akhir, dari ruang koordinat tampilan (screen-space coordinate) ke viewport coordinate.
  • Tahap rasterisasi melakukan scan objek dan mengkonversinya ke dalam pixel.
  • Melakukan interpolasi parameter.
  • Melakukan beragam operasi 2D

Tidak ada komentar:

Posting Komentar