Kamis, 14 Januari 2016

Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pada Sistem Operasi Android


1.      Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat sehingga mendorong berbagai lembaga pendidikan membutuhkan sebuah sistem informasi yang terpercaya dalam memaparkan seluruh kegiatan pemebelajaran disetiap lembaga pendidikan masing-masing.

Perkembangan ini dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan yang disebut mobile learning, dilihat dari hampir semua orang mempunyai telepon seluler saat ini.

Mobile learning merupakan bagian dari pembelajaran elektronik atau lebih di kenal dengan e-learning.

E-learning merupakan sistem atau juga konsep pendidikan yang memanfaatkan suatu teknologi informasi dalam suatu proses belajar mengajar.

Mobile learning mempermudah belajar dan interaksi antara peserta didik dengan materi pelajaran. Pengembang mobile learning harus mengetahui perbedaan pendekatan-pendekatan dalam belajar agar dapat memilih strategi pembelajaran yang tepat. Strategi pembelajaran harus dipilih untuk memotivasi para pembelajar.

 

2.      Perumusan Masalah

1.      Membangun sebuah aplikasi yang dapat di jalankan di mobile device.

2.      Membangun sebuah sistem yang mampu mengintegrasikan web service dengan aplikasi yang berbasis mobile.

3.      Membangun sebuah aplikasi yang mampu menyediakan informasi akademik mahasiswa melalui mobile divice.

 

3.      Tujuan

1.      Membangun sebuah aplikasi e – learning yang dapat di jalankan diaplikasi mobile android.

2.      Membantu mahasiswa dalam proses belajar yang dapat dilakukan dimana pun dengan menggunakan gadget, sehingga waktu yang digunakan dalam belajar lebih efektif.

3.      Membangun aplikasi berbasis mobile android yang menyediakan informasi akademik mahasiswa menggunakan web service yang disediakan moodle.

 

4.      Metode penelitian

1) Data Flow Diagram (DFD)

Untuk pengembangan sistem digunakan data flow diagram (DFD) sebagai media untuk menjelaskan semua alur data beserta proses- proses yang terdapat di dalam sistem. Berikut ini context diagram dari aplikasi mobile learning. DFD level 0 dan sub- sub prosesnya.

 

a.       Context Diagram

Dalam diagram konteks terdapat dua entitas luar yang berhubungan dengan sistem yaitu dosen dan mahasiswa, mahasiswa adalah pengguna aplikasi mobile learning untuk pembelajaran, sedangkan dosen sebagai evaluator atau pendamping mahasiswa apa system perkuliahan virtual. Diagram konteks mobile learning dapat dilihat pada gambar 1 berikut:




Gambar 1. Diagram konteks mobile learning
 

b.      DFD Level 0

Pada data Flow Diagram level 0 ini, semua aktifitas baik dosen, mahasiswa maupun administrator terlihat jelas, bagaimana dosen meng-upload materi dan tugas serta administrator yang juga membantu mengupload kuis dan maintenance server. Gambar 2 menunjukkan DFD level 0 dari mobile learning digunakan:



Gambar 2. DFD Level 0

 

2)      ERD

Entity relation diagram (ERD) menunjukkan struktur keseluruhan kebutuhan data serta hubungan data- data yang digunakan dalam sistem. Dalam ERD, data tersebut digambarkan dengan menggunakan sistem entitas yang saling terkait. Entity-relationship (ER) diagram (ERD) menyediakan cara untuk mendokumentasikan entitas dalam database bersama dengan atribut-atributnya.

ERD dari mobile learning:

 



Gambar 3. ERD Aplikasi Mobile Learning

 

5.      Pembahasan

a.       Rancangan Kerja Sistem

Pengembangan sistem mobile diarahkan pada dua sisi yaitu sebagai berikut:

a) Mengembangkan mobile server yang merupakan sebuah aplikasi layanan mobile berbasis web di sisi server.

b) Mengembangkan mobile client yang merupakan aplikasi mobile di sisi client yang dapat mengakses layanan mobile server.

Gambaran 4 menunjukkan arsitektur sistem aplikasi mobile learning.



Gambar 4. Arsitektur Sistem Aplikasi Mobile Learning

 

Dari gambar arsitektur sistem aplikasi mobile learning di atas dapat di lihat bahwa system yang akan dikembangkan dibagi menjadi 3 (tiga bagian) sebagai berikut:

a.       Bagian admin yang berwenang untuk mengatur konten serta user dengan hak aksesnya.

b.      Bagian server yang terdiri dari beberapa 3 (tiga) bagian:

·         Database yang digunakan untuk menyimpan konten dari mobile learning

·         Aplikasi berbasis web untuk mengatur (manajemen) konten mobile learning.

·         Aplikasi server untuk menerima request dan memberi respon client.

c.       Aplikasi client (aplikasi mobile learning) yang dikembangkan berbasis symbian yang akan berhadapan langsung dengan client.

 

b.      Cara Kerja Sistem

Sistem yang akan dibuat terbagi menjadi dua buah sub sistem yaitu sistem yang berjalan pada sisi server dan  sistem yang berjalan pada sisi client.

Server merupakan sub system yang dijalankan pada web server yang menyediakan layanan mobile yang dapat diakses dan dijalankan oleh sub sistem lain, yaitu mobile learning.

Berikut ini adalah gambaran dengan flowchart sistem client dan server dalam aplikasi mobile learning:

                                                              

Gambar 5. Flowchart aktifitas server              Gambar 6. Flowchart aktivitas client

 

c.       Tampilan Interface

Hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain sebuah sistem adalah rancangan tersebut harus dapat memudahkan user dalam menggunakan sistem aplikasi yang dibuat. Sehingga perlu diperhatikan dalam mengatur letak button, textfield, menu, ataupun komponen visual yang lain sehingga tidak membingungkan user dalam pemakaian. Pada gambar di bawah menunjukkan hasil dari perancangan desain interface yang telah diimplementasikan dalam menu utama:



Gambar di atas merupakan tampilan awal ketika aplikasi tersebut dijalankan, pada tampilan awal kita harus log in dengan akun kampus yang telah kita miliki.

 



Setelah berhasil untuk log in maka akan muncul tampilan profil, perkuliahan dan tentang.

Pada profil berisikan data – data mahasiswa tersebut. Pada perkuliahan akan terlihat pada gambar dibawah ini ysng berisikan forum, silabi, materi, tugas dan pustaka. Serta tentang yang berisikan informasi tentang aplikasi tesebut.



 

6.      Kesimpulan Dan Saran

Aplikasi ini dapatt disimpulkan bahwa dapat membantu murid dalam proses belajar yang dapat dilakukan dimana pun dengan menggunakan gadget, sehingga waktu yang digunakan dalam belajar lebih efektif.

Dari percobaan - percobaan yang telah dilakukan dalam beberapa smartphone android dengan spesifikasi yang berbeda-beda, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile learning yang dibangun dapat berjalan dengan baik.

Diharapkan aplikasi ini dapat berjalan diplatform lain seperi windows, iOS dan platform lainnya.

 

 


Daftar Pustaka

 


Rabu, 21 Oktober 2015

Penjelasan Telematika Dan Pemanfaatan Telematika


1.      Pengertian dan penjelasan mengenai telematika.

Telematika singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika yang merupakan perpaduan antara computing dan communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai (the new hybrid technology) yang lahir karena perkembangan teknologi digital. 

Telematika merupakan sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik yang memiliki kemampuan untuk menstransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan jangkauan seluruh dunia dan dalam berbagai cara, seperti dengan perantaraan suara (telepon, musik), huruf, gambar dan data atau kombinasi-kombinasinya. Teknologi digital memungkinkan hal itu tersebut terjadi juga jasa telematika ada yang diselenggarakan untuk umum (online, internet) dan ada pula untuk keperluan kelompok tertentu atau dinas khusus (intranet).

Maka dapat disimpulkan telematika merupakan teknologi komunikasi jarak jauh yang menyampikan informasi satu arah, maupun timbal balik dengan sistem digitalmelalui media elektromagnetik.

1.      Contoh pemanfaatan teknologi telematika berserta gambar skema konsep / prototype-nya.

A.    Bidang Ekonomi (E-Commerce) 


Prinsip dari e-commerce merupakan transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, sampai membuat klaim.

E-commerce dapat merambah ke perdagangan internasional, menyangkut regulasi, pengiriman perangkat lunak (software), perbankan, perpajakan dan banyak lagi.

E-commerce juga memiliki istilah lain yaitu e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir, sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui mobile phone, ATM (Automatic Teller Machine – Anjungan Tunai Mandiri), bahkan membeli pulsa.

 

B.     Bidang Pendidikan (E-Learning)


Globalisasi telah menghasilkan pergeseran dalam dunia pendidikan, mulai dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance learning) dengan media internet berbasis web atau situs.

Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah dan mengirim naskah tugas dapat dilakukan.

E-Learning singkatan dari elektronik learning merupakan cara baru media pembelajaran secara komputerisasi khususnya internet dalam pembelajarannya. e-learning ini tidak selalu menggunakan internet tapi juga ada pembelajaran meltimedia secara ofline. Banyak software e-learning saat ini.

Contoh dari e-learning yaitu e-library yang merupakan singkatan dari electronic library yang merupakan perpustakaan yang sebagian besar bentuk bukunya adalah dalam bentuk format digital dan hanya dapat di akses melalui komputer. perpustakaan tidak seperti perpustakaan pada aslinya tetapi dalan virtual perpustakaan ini menyimpan semua e-book dan kita dapat mengunduhnya secara gratis.

 

C.     Bidang Pemerintahan (E-Goverment)


Pemanfaatan telematika pada bidang pemerintahan sering disebut e-government berasal dari kata Bahasa Inggris electronics government adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat di aplikasikan pada legislatif, yudikatif atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik atau proses kepemerintahan yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.

Manfaat e-goverment:

·         Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada para stakeholder-nya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal kinerja efektivitas dan efisiensi di berbagai bidang kehidupan bernegara.

·         Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan dalam rangka penerapan konsep Good Governance di pemerintahan (bebas KKN).

·         Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi, dan interaksi yang dikeluarkan pemerintah maupun stakeholdernya untuk keperluan aktivitas sehari-hari.

·         Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan.

·         Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab berbagai permasalahan yang dihadapi sejalan dengan berbagai perubahan global dan trend yang ada.

·         Memberdayakan masyarakat dan pihak-pihak lain sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan berbagai kebijakan publik secara merata dan demokratis.

 

D.    Pemanfaatan telematika dibidang kesehatan

1)      E- Telemedicine
Telemedicine merupakan suatu layanan kesehatan antara dokter atau praktisi kesehatan dengan pasien jarak jauh guna mengirimkan data medik pasien menggunakan komunikasi audio visual mengunakan infrastruktur telekomunikasi yang sudah ada misalnya menggunakan internet, satelit dan lain sebagainya.
Komponen penyusun teknologi telemedicine adalah pasien, dokter, internet dan praktisi kesehatan. Pasien memiliki jarak yang jauh dengan dokter. Apabila pasien ingin memeriksa kesehatan mereka tidak perlu berangkat ke tempat dokter, ini untuk penyakit yang kecil dan menengah dan untuk perawatan jalan. Untuk pasien dengan sakit parah dan perlu rawat inap hal ini sulit diterapkan,tetapi masih dalam tahap pengujian. Misal untuk pasien sakit jantung, kanker, tumor dan lain-lain. Antara pasien dengan praktisi kesehatan harus memiliki jaringan internet yang terhubung secara global sehingga pasien bisa menggunakan telemedicine.

Manfaat telemedicine yaitu :

a.       Mempercepat akses pasien ke pusat-pusat rujukan.

b.      Mudah mendapatkan pertolongan sambil menunggu pertolongan langsung dari dokter-dokter pribadi.

c.       Pasien merasakan tetap dekat dengan rumah dimana keluarga dan sahabat dapat memberikan dukungan langsung.

d.      Menurunkan stres mental atau ketegangan yang dirasakan di tempat kerja.

e.       Menyeleksi antara pasien-pasien yang perlu dibawa ke rumah sakit dan pasien yang tidak perlu perawatan di rumah sakit akan tetap tinggal di rumah.